Manual do professor

Tudo para aplicar o Decodifica em sala, sem precisar ser designer.

  • Modo Escola
  • Turmas pequenas e grandes
  • Alinhado à BNCC
Neste manual
  1. Antes de tudo
  2. Preparação antes da aula
  3. REGRAS DO JOGO 
  4. Estrutura da aula
  5. Como mediar
  6. Turma pequena ou grande
  7. Só tenho um kit para uma turma grande
  8. Participação e acessibilidade
  9. Situações comuns
  10. Guia de leitura de cada carta
  11. BNCC
  12. Aplicou? Conte como foi

01Antes de tudo

O Decodifica é um jogo de cartas para ler imagens com olhar crítico. Em grupo, os estudantes observam uma imagem, constroem uma leitura e precisam sustentá-la com pistas visuais. Outra pessoa pode trazer uma leitura diferente, e a mesa decide qual foi mais bem sustentada.

Você não precisa entender de design. Seu papel é circular, escutar e fazer boas perguntas. Quem conduz cada rodada é um estudante, o Mestre da Rodada.

02Preparação antes da aula

  • Um kit para cada grupo de 4 a 7 estudantes. O kit é gratuito para imprimir: imprima quantos precisar.
  • Cartas recortadas: 40 cartas-imagem, 6 Lupa, 6 Contradição e 4 cartas em branco (opcionais).
  • Um celular ou relógio com cronômetro por grupo, para marcar 30 segundos.
  • Mesas organizadas em grupos, com espaço no centro para o baralho e para bater as cartas.

Combinados de convivência para ler em voz alta antes de começar

03REGRAS DO JOGO 

  1. Preparação: embaralhem as 40 cartas-imagem e deixem o monte no centro, viradas para baixo. Escolham o primeiro Mestre da Rodada. Quem não é Mestre fica com uma Lupa e uma Contradição.
  2. O Mestre vira a carta do topo e liga o cronômetro de 30 segundos. Todos observam ao mesmo tempo, sem ordem de vez.
  3. Quem bater a Lupa primeiro ganha 30 segundos para dizer o que a imagem comunica, sustentando a leitura com 2 pistas visuais que estejam mesmo na imagem.
  4. Se ninguém usar a Lupa, o Mestre faz uma última chamada. Se ninguém falar, quem está à esquerda do Mestre faz a leitura. Se a leitura não cumprir os critérios, a carta é descartada e ninguém pontua.
  5. O Mestre pergunta se alguém tem uma Contradição. O primeiro a bater a carta apresenta uma leitura alternativa com pelo menos 1 pista nova. Só uma Contradição por rodada.
  6. A mesa vota em qual leitura foi mais bem sustentada pelas pistas. Quem usou a Lupa e quem usou a Contradição não votam. O Mestre vota. Empate: fica a Lupa.
  7. A carta vai para a pilha de quem ganhou (1 ponto). O Mestre passa a função para a esquerda, e o novo Mestre entrega sua Lupa e sua Contradição a quem acabou de deixar a função.
  8. Fim de jogo: vence quem tiver mais cartas. Empate: rodada extra, sem Contradição.
Pontuação
SituaçãoResultado
Leitura válida por Lupa, sem Contradição+1 carta para quem leu
Leitura convocada após a última chamada, se válida+1 carta para quem foi convocado
Contradição vence a votaçãoA carta vai para quem contradisse
Contradição não vence ou empateA Lupa mantém a carta
Leitura sem os critérios da LupaCarta descartada, ninguém pontua

04Estrutura da aula

EtapaO que acontece
Apresentação · cerca de 5 minOrganize os grupos, distribua os kits e explique as regras e o objetivo.
Prática · tempo definido por vocêOs grupos jogam ao mesmo tempo. O Mestre controla o cronômetro. Você circula, escuta as discussões e tira dúvidas de regra.
Encerramento · cerca de 10 minEscolha as imagens que mais geraram debate e abra a conversa com a turma. Perguntas: 'O que essa imagem quer que você sinta?', 'Quem se beneficia dessa leitura?', 'O que está faltando nela?'
Fechamento opcionalUma ou mais rodadas coletivas para comparar leituras e retomar o que foi observado.

Aula de 50 min

5 min de apresentação · 30 min de prática · 10 min de conversa final · 5 min de organização.

Aula curta (25 a 30 min)

5 min de apresentação · 15 min de prática (3 a 5 rodadas por grupo) · 5 a 8 min de conversa.

Duas aulas

Na primeira, jogo; na segunda, conversa sobre as imagens que mais geraram debate e criação de novas cartas com as 4 cartas em branco.

05Como mediar

  • Circule e escute antes de intervir. Não valide nem corrija a leitura: valide a pista.
  • Quando alguém disser algo que parece sem apoio, pergunte: 'Onde na imagem você viu isso?'
  • Quando alguém disser 'não tem nada', pergunte: 'Para onde seu olho foi primeiro?'

Perguntas de mediação

  • Onde na imagem você viu isso?
  • Que outra história cabe nessa mesma imagem?
  • Que pista nova mudaria a sua leitura?
  • O que está no centro e o que está na borda?
  • O que ficou de fora do quadro?
  • Quem fez essa imagem e para quê?
  • Que ideia pronta você levou para a imagem?

06Turma pequena ou grande

TurmaOrganizaçãoObservação
4 a 7 estudantes1 kit, todos jogamUm estudante é Mestre a cada rodada.
8 a 14 estudantes2 kits, grupos de 4 a 7Ajuste os grupos para nenhum ficar com menos de 4.
30 estudantes5 grupos de 6, 5 kitsTodos jogam ao mesmo tempo. Você circula entre as mesas.
40 estudantes6 a 7 grupos de 5 a 7, 6 a 7 kitsAjuste o número de rodadas ao tempo disponível.

07Só tenho um kit para uma turma grande

Adaptação A · Jogo em times (um kit, até 6 times)

Quando usar: Turma grande, um único kit completo.

O que precisa: 1 kit, um cronômetro (o seu).

Como funciona: Divida a turma em até 6 times. Com 30 alunos, são 6 times de 5. Cada time fica com uma Lupa e uma Contradição. Você é o Mestre da Rodada (ou escolha um estudante diferente a cada rodada). Nos 30 segundos de observação, cada time cochicha e decide quem vai falar. O primeiro time a bater a Lupa apresenta a leitura com 2 pistas. O porta-voz muda a cada rodada. A Contradição funciona igual, por outro time. Na votação, os times envolvidos não votam e cada um dos outros times vota uma vez, levantando papel verde (apoia a Lupa) ou rosa (apoia a Contradição). Os pontos vão para o time.

Adaptação B · Sala inteira com carta projetada (você como Mestre)

Quando usar: Pouco material, turma grande, pouco tempo.

O que precisa: O PDF das cartas projetado ou impresso em tamanho grande, papéis verde e rosa para cada estudante.

Como funciona: Projete a carta e ligue o cronômetro. No lugar da Lupa, vale 'mão no ar': o primeiro a levantar a mão tem 30 segundos para ler a imagem com 2 pistas. No lugar da Contradição, o próximo a levantar a mão depois da leitura apresenta outra leitura com pelo menos 1 pista nova. Na votação, todo mundo levanta o papel verde (apoia a primeira leitura) ou rosa (apoia a segunda). Quem leu e quem contradisse não votam. Pontue por fileira, por time ou para a turma toda.

Adaptação C · Duelo na arena

Quando usar: Turma muito grande ou pouco tempo, com foco em falar em público.

O que precisa: 1 carta por rodada, papéis verde e rosa.

Como funciona: A cada rodada, dois voluntários (ou sorteados) vão à frente: um faz a Lupa, o outro faz a Contradição. A turma observa a carta, e quem está na plateia vota com os papéis. Faça um rodízio até todos terem passado. Quem quiser pode formar duplas de preparação antes de subir.

Adaptação D · Baralho dividido com cartas de ação feitas pelos alunos

Quando usar: Só há um kit de cartas-imagem, mas dá para dividir as cartas entre os grupos.

O que precisa: 1 kit de cartas-imagem, papel colorido (verde e rosa).

Como funciona: Divida as 40 cartas-imagem em montes de 6 a 8 e entregue um monte a cada grupo. Cada estudante faz suas cartas de ação com folhas dobradas: verde para a Lupa e rosa para a Contradição, com o desenho de uma lupa e de uma interrogação. Os grupos jogam normalmente e trocam de monte ao final. Aproveite para usar as cartas em branco: os grupos criam uma imagem nova para o monte do grupo seguinte.

O que muda e o que não muda
Regra
MudaQuem faz a Lupa e a Contradição: times, mãos no ar ou cartas feitas em papel.
MudaQuem vota: papéis verde e rosa no lugar de votar na mesa.
Não mudaToda leitura precisa de 2 pistas visuais. A Contradição precisa de pelo menos 1 pista nova.
Não mudaQuem leu e quem contradisse não votam. Em empate, fica a Lupa.
Não mudaO objetivo: sustentar uma leitura com pistas da imagem.

08Participação e acessibilidade

Quem tem dificuldade de bater a carta rápido

Troque o gesto de bater por levantar a mão, ou defina a ordem de fala por sorteio.

Estudantes tímidos

Comecem em duplas, em que os dois preparam a leitura juntos. Ofereça o roteiro: 'Eu vejo..., por isso acho que...'.

Mais tempo

Você pode ampliar os 30 segundos para 45 ou 60 segundos, se a turma precisar.

Baixa visão

Projete a carta ampliada, descreva em voz alta e jogue em duplas.

Daltonismo e cor

Nenhuma pista depende só de cor. Aceite pistas de gesto, objeto, posição, escala, texto e símbolo.

Quem fala sempre

Combine que cada pessoa só usa a Lupa de novo depois de todos terem usado uma vez.

09Situações comuns

Dois estudantes bateram a Lupa juntos.

SUGESTÃO: o Mestre decide quem bateu primeiro. Se houver dúvida, sorteie com par ou ímpar.

Ninguém usou a Lupa.

O Mestre faz a última chamada. Se ninguém falar, quem está à esquerda do Mestre lê a imagem. Se a leitura não cumprir os critérios, a carta é descartada.

A leitura não tem duas pistas.

A carta é descartada e ninguém pontua. Use o momento: pergunte à turma o que faltou para a leitura ficar sustentada.

A votação virou disputa de amizade.

Lembre que vota-se na leitura mais bem sustentada pelas pistas, não no colega. Peça para todos levantarem a mão ao mesmo tempo.

Os alunos querem saber a resposta certa.

Diga que não existe uma. Mostre que a leitura vale pela força das pistas.

A turma está muito barulhenta.

Combine que a Lupa se bate na mesa, não na carta dos outros, e que todos ficam em silêncio durante as leituras.

Empate no placar.

Rodada extra com uma carta nova, sem Contradição.

Alguém quer ser Mestre de novo.

O papel é rotativo e passa para a esquerda a cada rodada.

10Guia de leitura de cada carta

Para cada carta, você encontra as pistas que a ilustração oferece, as leituras que ela costuma abrir e uma pergunta para a conversa. Não é um gabarito: se os estudantes trouxerem leituras diferentes e bem sustentadas, elas valem.

As cartas não têm nome nem código impressos: o código existe só neste manual, para você localizá-las.

Baixar o guia de leitura em PDF

11BNCC

CG 2 Pensamento científico, crítico e criativo

A Lupa exige construir uma leitura apoiada em evidências. A Contradição exige formular e sustentar uma leitura alternativa.

CG 3 Repertório cultural

Cinco categorias de leitura visual: publicidade, meme e cultura digital, fotojornalismo e cenas sociais, arte gráfica e fake news.

CG 4 Comunicação

Os estudantes verbalizam leituras e argumentos diante da mesa.

CG 5 Cultura digital

Cartas de meme, cultura digital e fake news estimulam atenção a contexto, manipulação, circulação e verificação.

CG 9 Empatia e cooperação

Escuta de leituras divergentes, respeito ao turno de fala e votação coletiva.

O jogo aciona essas competências. Uma partida isolada não garante o desenvolvimento completo de cada uma.

12Aplicou? Conte como foi

O Decodifica está em teste piloto e a sua experiência ajuda a melhorar o jogo. Conte o que funcionou, o que travou e quais adaptações você fez.

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