O Decodifica é um jogo de cartas para ler imagens com olhar crítico. Em grupo, os estudantes observam uma imagem, constroem uma leitura e precisam sustentá-la com pistas visuais. Outra pessoa pode trazer uma leitura diferente, e a mesa decide qual foi mais bem sustentada.
Você não precisa entender de design. Seu papel é circular, escutar e fazer boas perguntas. Quem conduz cada rodada é um estudante, o Mestre da Rodada.
02Preparação antes da aula
Um kit para cada grupo de 4 a 7 estudantes. O kit é gratuito para imprimir: imprima quantos precisar.
Cartas recortadas: 40 cartas-imagem, 6 Lupa, 6 Contradição e 4 cartas em branco (opcionais).
Um celular ou relógio com cronômetro por grupo, para marcar 30 segundos.
Mesas organizadas em grupos, com espaço no centro para o baralho e para bater as cartas.
Combinados de convivência para ler em voz alta antes de começar
03REGRAS DO JOGO
Preparação: embaralhem as 40 cartas-imagem e deixem o monte no centro, viradas para baixo. Escolham o primeiro Mestre da Rodada. Quem não é Mestre fica com uma Lupa e uma Contradição.
O Mestre vira a carta do topo e liga o cronômetro de 30 segundos. Todos observam ao mesmo tempo, sem ordem de vez.
Quem bater a Lupa primeiro ganha 30 segundos para dizer o que a imagem comunica, sustentando a leitura com 2 pistas visuais que estejam mesmo na imagem.
Se ninguém usar a Lupa, o Mestre faz uma última chamada. Se ninguém falar, quem está à esquerda do Mestre faz a leitura. Se a leitura não cumprir os critérios, a carta é descartada e ninguém pontua.
O Mestre pergunta se alguém tem uma Contradição. O primeiro a bater a carta apresenta uma leitura alternativa com pelo menos 1 pista nova. Só uma Contradição por rodada.
A mesa vota em qual leitura foi mais bem sustentada pelas pistas. Quem usou a Lupa e quem usou a Contradição não votam. O Mestre vota. Empate: fica a Lupa.
A carta vai para a pilha de quem ganhou (1 ponto). O Mestre passa a função para a esquerda, e o novo Mestre entrega sua Lupa e sua Contradição a quem acabou de deixar a função.
Fim de jogo: vence quem tiver mais cartas. Empate: rodada extra, sem Contradição.
Pontuação
Situação
Resultado
Leitura válida por Lupa, sem Contradição
+1 carta para quem leu
Leitura convocada após a última chamada, se válida
+1 carta para quem foi convocado
Contradição vence a votação
A carta vai para quem contradisse
Contradição não vence ou empate
A Lupa mantém a carta
Leitura sem os critérios da Lupa
Carta descartada, ninguém pontua
04Estrutura da aula
Etapa
O que acontece
Apresentação · cerca de 5 min
Organize os grupos, distribua os kits e explique as regras e o objetivo.
Prática · tempo definido por você
Os grupos jogam ao mesmo tempo. O Mestre controla o cronômetro. Você circula, escuta as discussões e tira dúvidas de regra.
Encerramento · cerca de 10 min
Escolha as imagens que mais geraram debate e abra a conversa com a turma. Perguntas: 'O que essa imagem quer que você sinta?', 'Quem se beneficia dessa leitura?', 'O que está faltando nela?'
Fechamento opcional
Uma ou mais rodadas coletivas para comparar leituras e retomar o que foi observado.
Aula de 50 min
5 min de apresentação · 30 min de prática · 10 min de conversa final · 5 min de organização.
Aula curta (25 a 30 min)
5 min de apresentação · 15 min de prática (3 a 5 rodadas por grupo) · 5 a 8 min de conversa.
Duas aulas
Na primeira, jogo; na segunda, conversa sobre as imagens que mais geraram debate e criação de novas cartas com as 4 cartas em branco.
05Como mediar
Circule e escute antes de intervir. Não valide nem corrija a leitura: valide a pista.
Quando alguém disser algo que parece sem apoio, pergunte: 'Onde na imagem você viu isso?'
Quando alguém disser 'não tem nada', pergunte: 'Para onde seu olho foi primeiro?'
Perguntas de mediação
Onde na imagem você viu isso?
Que outra história cabe nessa mesma imagem?
Que pista nova mudaria a sua leitura?
O que está no centro e o que está na borda?
O que ficou de fora do quadro?
Quem fez essa imagem e para quê?
Que ideia pronta você levou para a imagem?
06Turma pequena ou grande
Turma
Organização
Observação
4 a 7 estudantes
1 kit, todos jogam
Um estudante é Mestre a cada rodada.
8 a 14 estudantes
2 kits, grupos de 4 a 7
Ajuste os grupos para nenhum ficar com menos de 4.
30 estudantes
5 grupos de 6, 5 kits
Todos jogam ao mesmo tempo. Você circula entre as mesas.
40 estudantes
6 a 7 grupos de 5 a 7, 6 a 7 kits
Ajuste o número de rodadas ao tempo disponível.
07Só tenho um kit para uma turma grande
Adaptação A · Jogo em times (um kit, até 6 times)
Quando usar: Turma grande, um único kit completo.
O que precisa: 1 kit, um cronômetro (o seu).
Como funciona: Divida a turma em até 6 times. Com 30 alunos, são 6 times de 5. Cada time fica com uma Lupa e uma Contradição. Você é o Mestre da Rodada (ou escolha um estudante diferente a cada rodada). Nos 30 segundos de observação, cada time cochicha e decide quem vai falar. O primeiro time a bater a Lupa apresenta a leitura com 2 pistas. O porta-voz muda a cada rodada. A Contradição funciona igual, por outro time. Na votação, os times envolvidos não votam e cada um dos outros times vota uma vez, levantando papel verde (apoia a Lupa) ou rosa (apoia a Contradição). Os pontos vão para o time.
Adaptação B · Sala inteira com carta projetada (você como Mestre)
Quando usar: Pouco material, turma grande, pouco tempo.
O que precisa: O PDF das cartas projetado ou impresso em tamanho grande, papéis verde e rosa para cada estudante.
Como funciona: Projete a carta e ligue o cronômetro. No lugar da Lupa, vale 'mão no ar': o primeiro a levantar a mão tem 30 segundos para ler a imagem com 2 pistas. No lugar da Contradição, o próximo a levantar a mão depois da leitura apresenta outra leitura com pelo menos 1 pista nova. Na votação, todo mundo levanta o papel verde (apoia a primeira leitura) ou rosa (apoia a segunda). Quem leu e quem contradisse não votam. Pontue por fileira, por time ou para a turma toda.
Adaptação C · Duelo na arena
Quando usar: Turma muito grande ou pouco tempo, com foco em falar em público.
O que precisa: 1 carta por rodada, papéis verde e rosa.
Como funciona: A cada rodada, dois voluntários (ou sorteados) vão à frente: um faz a Lupa, o outro faz a Contradição. A turma observa a carta, e quem está na plateia vota com os papéis. Faça um rodízio até todos terem passado. Quem quiser pode formar duplas de preparação antes de subir.
Adaptação D · Baralho dividido com cartas de ação feitas pelos alunos
Quando usar: Só há um kit de cartas-imagem, mas dá para dividir as cartas entre os grupos.
O que precisa: 1 kit de cartas-imagem, papel colorido (verde e rosa).
Como funciona: Divida as 40 cartas-imagem em montes de 6 a 8 e entregue um monte a cada grupo. Cada estudante faz suas cartas de ação com folhas dobradas: verde para a Lupa e rosa para a Contradição, com o desenho de uma lupa e de uma interrogação. Os grupos jogam normalmente e trocam de monte ao final. Aproveite para usar as cartas em branco: os grupos criam uma imagem nova para o monte do grupo seguinte.
O que muda e o que não muda
Regra
Muda
Quem faz a Lupa e a Contradição: times, mãos no ar ou cartas feitas em papel.
Muda
Quem vota: papéis verde e rosa no lugar de votar na mesa.
Não muda
Toda leitura precisa de 2 pistas visuais. A Contradição precisa de pelo menos 1 pista nova.
Não muda
Quem leu e quem contradisse não votam. Em empate, fica a Lupa.
Não muda
O objetivo: sustentar uma leitura com pistas da imagem.
08Participação e acessibilidade
Quem tem dificuldade de bater a carta rápido
Troque o gesto de bater por levantar a mão, ou defina a ordem de fala por sorteio.
Estudantes tímidos
Comecem em duplas, em que os dois preparam a leitura juntos. Ofereça o roteiro: 'Eu vejo..., por isso acho que...'.
Mais tempo
Você pode ampliar os 30 segundos para 45 ou 60 segundos, se a turma precisar.
Baixa visão
Projete a carta ampliada, descreva em voz alta e jogue em duplas.
Daltonismo e cor
Nenhuma pista depende só de cor. Aceite pistas de gesto, objeto, posição, escala, texto e símbolo.
Quem fala sempre
Combine que cada pessoa só usa a Lupa de novo depois de todos terem usado uma vez.
09Situações comuns
Dois estudantes bateram a Lupa juntos.
SUGESTÃO: o Mestre decide quem bateu primeiro. Se houver dúvida, sorteie com par ou ímpar.
Ninguém usou a Lupa.
O Mestre faz a última chamada. Se ninguém falar, quem está à esquerda do Mestre lê a imagem. Se a leitura não cumprir os critérios, a carta é descartada.
A leitura não tem duas pistas.
A carta é descartada e ninguém pontua. Use o momento: pergunte à turma o que faltou para a leitura ficar sustentada.
A votação virou disputa de amizade.
Lembre que vota-se na leitura mais bem sustentada pelas pistas, não no colega. Peça para todos levantarem a mão ao mesmo tempo.
Os alunos querem saber a resposta certa.
Diga que não existe uma. Mostre que a leitura vale pela força das pistas.
A turma está muito barulhenta.
Combine que a Lupa se bate na mesa, não na carta dos outros, e que todos ficam em silêncio durante as leituras.
Empate no placar.
Rodada extra com uma carta nova, sem Contradição.
Alguém quer ser Mestre de novo.
O papel é rotativo e passa para a esquerda a cada rodada.
10Guia de leitura de cada carta
Para cada carta, você encontra as pistas que a ilustração oferece, as leituras que ela costuma abrir e uma pergunta para a conversa. Não é um gabarito: se os estudantes trouxerem leituras diferentes e bem sustentadas, elas valem.
As cartas não têm nome nem código impressos: o código existe só neste manual, para você localizá-las.