Decodifica

Olhe além
do óbvio.

O jogo de cartas onde toda imagem tem mais de uma história — e você precisa provar a sua.

Carta ilustrada: um gato ao lado de um vaso quebradoCarta ilustrada: duas pessoas se abraçam em uma estaçãoCarta ilustrada: uma mulher segura flores em uma cerimônia
4 a 7 jogadores
11+A partir de 11 anos
Sala de aula e casa
Alinhado à BNCC
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POR QUE O DECODIFICA EXISTE

Você passa o dia cercado de imagens: anúncios, memes, fotos de notícia, gráficos, prints de conversa. A gente olha, entende em um segundo e segue em frente. Mas quase ninguém ensina a olhar com atenção para o que uma imagem está fazendo.

92%

dos jovens de 9 a 17 anos usam internet no Brasil.

TIC Kids Online Brasil 2024 (Cetic.br).
Conviver com imagens o tempo todo não é o mesmo que saber lê-las.

Cor, enquadramento, o que aparece no centro e o que fica de fora do quadro: tudo isso é escolha de alguém e carrega intenção. Entender essas escolhas é ensinar a ler o mundo de outra maneira.

O PROBLEMA

Ler imagens com olhar crítico quase nunca tem na escola o mesmo espaço que a leitura de textos. Aí a gente acaba confiando no que parece real, sem perguntar quem montou aquela cena.

O OBJETIVO

Criar um jogo de cartas em que ler uma imagem é a própria brincadeira. Para levar uma carta, você interpreta e prova com pistas visuais. Para disputar, traz outra leitura apoiada em pistas novas.

COMO O JOGO PODE AJUDAR

No jogo, cada rodada pede que você observe detalhes, prove a leitura com pistas, escute as outras versões, note recortes, montagens e legendas que mudam o sentido e fale em público com segurança.

PARA QUEM É

Estudantes do 6º ao 9º ano (11 a 15 anos)Professores de Arte, Língua Portuguesa e outras áreas que trabalham leitura de mídia e cultura digitalFamílias que querem jogar em casa

O Decodifica é uma ferramenta. O resultado depende de como o grupo joga e da mediação de quem conduz.

A Lei nº 15.211/2025, que institui o Estatuto Digital da Criança e do Adolescente, inclui entre seus princípios a educação digital orientada à cidadania e ao senso crítico.

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TODA IMAGEM TEM MAIS DE UMA HISTÓRIA

Aqui não existe resposta certa escondida no verso. Existe a leitura que você consegue defender com o que dá pra ver.

OBSERVE

Repare em gestos, objetos, cores, no que está no centro e no que está lá no cantinho.

PROVE

Toda leitura precisa de duas pistas visuais que dá pra apontar na imagem.

QUESTIONE

Viu outra história? Traga uma pista nova e dispute a carta.

CRIE AS SUAS

O kit tem 4 cartas em branco. Desenhe, cole, recorte: crie imagens com o seu repertório e coloque no baralho. As regras não mudam.

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COMO JOGAR

Cinco minutinhos para aprender. O resto é jogando.

ANTES DE COMEÇAR

  • Embaralhem as 40 cartas-imagem e deixem o monte no centro, viradas para baixo.
  • Escolham o primeiro Mestre da Rodada.
  • Quem não é Mestre pega uma carta Lupa e uma carta Contradição.
  • Deixem um celular ou relógio com cronômetro por perto.

Quer jogar com imagens criadas por vocês? Misturem as cartas em branco já preenchidas ao baralho.

PASSO A PASSO

  1. O MESTRE VIRA A CARTA

    O Mestre não disputa a carta nesta rodada. Ele vira a carta do topo e liga o cronômetro de 30 segundos. Todo mundo olha ao mesmo tempo, sem ordem de vez.

  2. BATEU A LUPA, É A SUA VEZ!

    Achou uma história? Bata sua carta Lupa na mesa! Quem bater primeiro ganha 30 segundos para dizer o que a imagem conta e mostrar 2 pistas que estão nela.

  3. ALGUÉM TEM UMA CONTRADIÇÃO?

    Viu outra história? Fale 'Contradição!' e jogue sua carta. Só vale uma Contradição por rodada, e ela precisa de pelo menos 1 pista nova.

  4. A MESA VOTA

    Quem sustentou melhor a leitura com as pistas da imagem? Quem usou a Lupa e quem usou a Contradição não votam. O Mestre e o resto da mesa votam ao mesmo tempo. Empatou? Fica com a Lupa.

  5. LEVE A CARTA

    A carta vai para a pilha de quem ganhou. Cada carta vale 1 ponto. O Mestre passa a função para quem está à esquerda, e o novo Mestre entrega a Lupa e a Contradição dele para quem acabou de sair da função.

  6. FIM DE JOGO

    Acabaram as cartas? Conte sua pilha. Quem tiver mais cartas vence! Empate? Rodada extra com uma carta nova, sem Contradição.

Ninguém bateu? O Mestre pergunta: 'Última chance de Lupa. Ninguém?'. Se ainda assim ninguém falar, quem está à esquerda do Mestre faz a leitura.

REGRAS DE OURO

Não existe uma única resposta certa.

Pista é tudo o que dá pra apontar: gesto, objeto, cor, tamanho, posição, enquadramento, texto, símbolo.

A mesa vota em quem provou melhor, não em quem 'acertou'.

EXEMPLO DE RODADA

Carta de uma mulher vestida de branco segurando flores, com sapatos deixados na entrada do prédio
Ana (Lupa)

“Eu acho que é um casamento! Pista 1: ela está toda de branco. Pista 2: ela segura flores.”

Bruno (Contradição)

“Contradição! Pode ser uma cerimônia religiosa. Pista nova: tem sapatos deixados na entrada e todo mundo usa roupa clara.”

Quem você escolheria?

CRONÔMETRO DE TREINO

Sem cronômetro por perto? Use este aqui.

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FICHA TÉCNICA

Jogadores

4 a 7

1 Mestre da Rodada + 3 a 6 jogando

Idade

11+ anos

Duração

Você define

Na escola, o professor ajusta ao tempo da aula. Em casa, vai até o fim do baralho.

Onde jogar

Sala de aula e em casa

Conteúdo

56 cartas + manual

Formato das cartas

63 × 88 mm

tamanho poker

Você também precisa de

Um celular ou relógio com cronômetro de 30 segundos (não incluso)

BNCC

Passe o mouse, toque ou use a tecla Tab para ver cada competência completa. O jogo aciona essas competências — uma partida isolada não garante o desenvolvimento completo de cada uma.

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PARA PROFESSORES

O Decodifica funciona como uma aula estruturada: apresentação, prática e encerramento.

LINHA DO TEMPO DA AULA

Todos os grupos jogam ao mesmo tempo, cada um com seu baralho. O Mestre da Rodada controla o cronômetro e conduz Lupa, Contradição e votação. Você circula, acompanha as discussões e tira dúvidas. Não precisa usar as 40 cartas. Dica: se o placar importar, encerre depois de uma rotação completa do Mestre.

PERGUNTAS PARA O DEBATE

O que essa imagem quer que você sinta?

Quem se beneficia dessa leitura?

O que está faltando nela?

CALCULADORA DE KITS

alunos

Você vai precisar de 5 kits (mínimo de 5). Um kit por mesa.

Turma de 30: 5 kits · Turma de 40: 6 a 7 kits.

Cada kit tem 56 cartas: 40 imagens, 4 em branco e 12 de ação.

PERGUNTAS FREQUENTES

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BAIXE, IMPRIMA E RECORTE

Sem caixa, sem problema. Imprima o kit, recorte as cartas e a sala inteira joga.

DOWNLOADS

COMO MONTAR SEU KIT

  1. IMPRIMA

    Em papel A4, em tamanho real (100%). Não use 'ajustar à página'. Papel mais firme deixa as cartas mais duráveis.

  2. RECORTE

    Siga as marcas de corte. Cada carta tem 63 × 88 mm.

  3. CRIE

    As cartas em branco são para vocês criarem imagens novas.

EM BREVE

JOGUE ONLINE

Estamos preparando uma versão digital do Decodifica. Deixe seu e-mail e a gente avisa quando sair.

Usamos seu e-mail só para avisar sobre o lançamento.

Quer o Decodifica impresso em escala para sua rede? Fale com a gente.

Falar com a equipe
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QUEM CRIOU

O Decodifica nasceu da vontade de juntar design gráfico e educação para ensinar a ler o mundo de outra maneira.

Foto de Larissa Mercury

Larissa Mercury

Foto de Miki Uda Tanaka

Miki Uda Tanaka